BLANTERORIONv101

Mahasiswa Sistem Informasi Darmajaya Buat Matematika Seasyik Ngegames

5 Maret 2024

BeritaTerkini.Info - Bandar LampungMenciptakan inovasi pembelajaran dalam memberikan pemahaman terhadap suatu pelajaran agar dapat dipahami oleh siswa saat ini sangatlah diperlukan. Terutama untuk mata pelajaran yang dianggap sulit oleh siswa.

Hal inilah yang mendorong Fajar Agung Setiawan, mahasiswa Program Studi Sistem Informasi Institut Informatika dan Bisnis (IIB) Darmajaya, membuat suatu desain game edukasi matematika dan TIK berbasis mobile Android. Perancangan game edukasi ini dilakukan pada tugas akhir skripsi yang mengambil studi kasus di SMPN 1 Limau.

Fajar Agung Setiawan menggarap permainan edukatif dengan bimbingan Ochi Marsela, S.Kom., M.T.I. Ia pun mendapat masukan dari kedua dosen penguji tesisnya, Ruki Rizal Nul Fikri, S.Kom., M.T.I. dan Arman Suryadi Karim, S.Kom., M.T.I.

Fajar Agung Setiawan menuturkan, awalnya ia membuat game edukasi karena melihat siswa SMP masih kurang minat belajar. “Jadi game ini dibuat dengan tujuan untuk meningkatkan minat belajar siswa SMP khususnya pada mata pelajaran Matematika, Teknologi Informasi, dan Komputer,” ujarnya.

Agung – begitu ia biasa disapa – menjelaskan, pengerjaan game edukasi tersebut memakan waktu dua hingga tiga bulan. “Game edukasi ini merupakan tugas akhir saya yang dibimbing oleh Dosen Program Studi Sistem Informasi. “Saya dibimbing Bu Ochi dan sempat sidang serta diuji oleh Pak Ruki dan Pak Arman,” ujarnya usai mengikuti ujian tugas akhir pada Jumat, (1/3/24) seperti dikutip dari https:// darmajaya.ac.id.

Perancangan game edukasi ini dapat dijalankan dengan memasukkan Nomor Induk Siswa (NIS) dari SMPN 1 Limau. Setelah login, siswa akan langsung dapat memilih level 1 hingga 5.

“Level 1 – 5 adalah tingkat kesulitan soal yang akan dikerjakan siswa. “Semakin tinggi angka levelnya, maka semakin tinggi pula tingkat kesulitan soalnya,” kata Agung.

Masih dikatakannya, jika sudah memilih suatu level, maka akan ada 30 soal yang diberi tanda di belakang garis start, yang berlambang kucing berjalan menuju setiap bendera. “Jadi untuk setiap bendera yang Anda dekati, ada satu pertanyaan yang harus dijawab. “Baik itu saat memilih Game Edukasi Matematika atau ICT dan pada akhirnya setelah terjawab 30 soal maka akan muncul total jawaban yang benar,” jelasnya.

Menurut Agung, dengan adanya permainan edukatif ini, siswa SMPN 1 Limau juga akan lebih senang dengan mata pelajaran matematika dan TIK. “Soal dalam permainan ini juga disesuaikan dengan mata pelajaran yang akan diberikan kepada siswa di SMPN 1 Limau. Jadi guru bisa memasukkan soal-soal pilihan ganda dan mengajarkan mata pelajarannya melalui permainan ini yang sejalan dengan perkembangan dan teknologi saat ini,” ujarnya. menjelaskan.

Dalam pemeriksaan hasil desain game edukasi, kedua penguji juga memberikan masukan untuk menampilkan jawaban yang benar dan nomor soal yang telah dijawab siswa. “Saya akan upload ke Playstore dan game ini juga akan dikembangkan. Saran dan masukan dari penguji juga akan ditambahkan,” tutupnya.

 

Komentar